FAQ

Da Mud.

Domande Frequenti

Una lista di domande frequenti su alcuni concetti base del gioco.

Come iniziare a giocare?

Per questo ti consigliamo di leggere la guida per i nuovi giocatori.

Cos'è la HOLE?

Durante la propria vita nel regno di Silmarillia si acquisterà esperienza in vari modi, principalmente combattendo contro i mob, e sarà quindi possibile accrescere le capacità del proprio personaggio. Questa crescita viene quantificata, come nei più classici giochi di ruolo, dai livelli. In Silmarillia esistono 50 livelli mortali ed innumerevoli livelli immortali, e per accedervi è necessario accumulare un certo numero di punti esperienza che dipende dalla propria classe. La HOLE rappresenta il numero di punti esperienza necessari a raggiungere il livello successivo al proprio, in pratica i punti da fare per "livellare".

Cos'è un MOB?

In un mud non tutti i personaggi che si incontrano sono controllati da persone come il proprio, molti sono, per ricorrere ad una terminologia da gioco di ruolo, personaggi non giocanti, controllati cioè dal mud stesso. Questi sono i MOB, nome che deriva dall'appellativo "mobiles". Il livello di interazione con i MOB varia da mud a mud, e per il momento in Silmarillia è piuttosto limitato. Ai MOB ci si rivolge per fare degli acquisti, per imparare le proprie abilità, o per innumerevoli altre situazioni, compresi naturalmente i combattimenti.

Cos'è una DT?

Molte delle stanze delle aree che si frequentano sono piene di trabocchetti, labirinti, e non danno di certo il benvenuto agli avventurieri che le esplorano. Le DT sono delle trappole (dall'inglese Death Trap) che provocano la morte istantanea di un personaggio, ma a differenza delle morti normali in questo caso non si perdono punti esperienza. Purtroppo il proprio corpo resta in queste stanze, e cercare di recuperare l'equipaggiamento significherebbe morire nuovamente, per questo motivo se si cade in una DT si può dire addio a tutti i propri averi.

Perchè i MOB danno ogni volta un diverso numero di punti esperienza?

Silmarillia ha tante differenze rispetto agli altri mud del panorama italiano, ed una di queste sta proprio nel fatto che i MOB non danno una quantità di punti esperienza costante, ma dipendente da tanti fattori, come la differenza di livello, il numero di volte che si è ucciso quello stesso MOB, ecc. Per saperne di più si può dare un'occhiata ai consigli del saggio.

Cos'è un PK?

L'acronimo PK deriva dall'inglese Player Killer, e viene attribuito a quei giocatori che per svariati motivi decidono di uccidere altri giocatori. Nella stragrande maggioranza dei mud questa condotta viene giudicata altamente illegale, ma in Silmarillia viene accettata, così come sarebbe in un mondo medievale, anche se è vincolata a precise regole. Brevemente, per uccidere "legalmente" un altro giocatore è necessario essersi registrati come PK, possedere una licenza per uccidere ed assassinare soltanto altri giocatori PK. Nel caso in cui uno solo di questi requisiti dovesse mancare, il giocatore diventa un Killer, un reietto, e non potrà entrare in nessuna città del regno, pena l'attacco immediato da parte delle autorità locali.

Cos'è un PS?

Per i PS il discorso è lo stesso dei PK, la differenza è che in questo caso un PS decide semplicemente di derubare un altro giocatore (dall'inglese Player Stealer). Le regole sono molto simili a quelle dei PK, ma nel caso in cui si derubi qualcuno senza l'autorizzazione si viene classificati come LADRI.

E' possibile cambiare razza?

Esistono numerose razze nel regno di Silmarillia, non tutte accessibili ai giocatori all'inizio del gioco. In seguito è possibile cambiare la propria razza in due modi: sotto l'effetto di un incantesimo (polymorph other, incantesimo quasi sconosciuto, per questo non accessibile a nessuna classe, ma usato solo da alcuni potenti maghi), o tramite alcuni oggetti. In entrambi i casi la "trasformazione" è temporanea, ma completa, cioè si acquistano tutti le caratteristiche, positive o negative, della nuova razza, compresi i limiti per la propria classe. Esistono inoltre ulteriori due casi: Rimanendo infetti dal morso di un Vampiro o di un Lupomannaro è possibile trasformarsi in una di queste due razze se un Chierico potente non effettua un esorcismo.

Cosa sono i sociali?

Dovendo interagire con altri giocatori capita spesso di voler mostrare a gesti i propri sentimenti, o di voler semplicemente scherzare, rendere insomma il proprio personaggio più completo. Per far questo esistono i SOCIALI, dei comandi che, come dice il nome stesso, hanno il solo scopo di curare l'aspetto sociale del giocatore, che potrà quindi baciare qualcuno, sorridere, salutare, esultare, cantare, e fare un'infinità di altre azioni. Per conoscerne la lista si usa il comando SOCIALI, e se questi non bastano si può usare il comando EMOTE.

Dove si livella?

Non è necessario andare in un luogo preciso per avanzare di livello, poichè avverrà in automatico appena si sarà raggiunta l'esperienza necessaria. In ogni caso per apprendere le nuove abilità del livello appena raggiunto, ci si reca nella propria gilda, luogo in cui il Maestro della propria classe mette a disposizione le sue conoscenze. Molte gilde si trovano all'interno della propria città natale, mentre per sapere dove si trovano quelle esterne è possibile chiedere ad un giocatore appartenente alla propria gilda, o recarsi dal cartografo e comprare una delle mappe disponibili.

Che differenze ci sono tra mono e multiclasse?

Non esiste una vera e propria distinzione tra mono classe e multiclasse. Apparentemente un Forester, per esempio, è un Guerriero/Mago, ma in realtà non è così poichè un Guerriero ed un Mago avranno alcune abilità ed incantesimi diverse da quelle del Forester (in genere le classi specializzate, o singole, hanno conoscenze maggiori). In ogni caso quanto più numerose sono le abilità a disposizione di una classe, tanto più numerosi saranno i punti esperienza da accumulare per avanzare di livello. La classe che ha bisogno di meno punti esperienza è il Ladro, mentre all'opposto si trova il Templare.

Come si cambiano i colori?

E' possibile personalizzare i colori che vengono visualizzati usando il comando COLORE. In questo modo, con un po' di pazienza, possono essere rese piacevoli tutte le righe che vengono mostrate. E' anche possibile variare il colore delle proprie frasi, del titolo ed a volte degli oggetti. Per sapere come fare è bene consultare la pagina apposita.

C'è un modo per segnare le note come lette?

Per avere informazioni dettagliate in merito alle note è bene usare gli aiuti in linea (AIUTO NOTA). In ogni caso se il messaggio mostrato ad ogni ingresso nel mud diventa fastidioso, ed il numero di note aumenta a dismisura, è possibile leggere l'ultima nota (NOTA LEGGI <numero ultima nota>) per segnare tutte le altre come già lette.

Quanti personaggi si possono avere?

Non c'è un limite al numero di personaggi che si possono creare, ma solo un preciso divieto: in nessun modo i personaggi di un giocatore possono avere relazioni tra di loro, di nessun genere. Per i particolari è bene dare un'occhiata al punto 8 del regolamento generale.

Come si possono cancellare i personaggi non più usati?

Ci pensa automaticamente il sistema, basandosi sul tempo di inattività dei personaggi e sul loro livello. Questi personaggi non vengono rimossi del tutto, ma solo archiviati. Per ripristinarli basta comunicarne la volontà agli amministratori, specificando nome e password del personaggio in questione.

Se si dimentica la password come si fa a rientrare in gioco?

Basta contattare Kheyan l'Antico tramite e-mail[1] indicando il nome del personaggio di cui non si ricorda la password. E' implicito che il personaggio debba essere il proprio, quindi nel caso in cui si venga a scoprire il contrario, gli amministratori prenderanno i provvedimenti necessari.

Concetti Base

Alcuni concetti che stanno alla base del gioco.

Punti Esperienza: come si calcolano

Se prima di conoscere Silmarillia si sono frequentati altri mud di tipo diverso, la prima cosa che colpisce è il fatto che i mob danno sempre un numero di punti esperienza diverso e, a mano a mano che si cresce, mob che una volta "pagavano" (termine spesso usato riferito al numero di p.e. guadagnati), finiscono per dare anche 0 punti esperienza. Tutto questo ha una sua logica, ed è quello che voglio spiegare qui di seguito. Il concetto di punti esperienza è legato a quello di crescita delle conoscenze del personaggio, delle caratteristiche fisiche, insomma a tutto ciò che chiameremmo, appunto, esperienza personale. Trattandosi di un gioco la quantificazione di questa esperienza è affidata ad un punteggio ed ai corrispondenti livelli. Detto ciò appare chiaro come uccidere diverse volte uno stesso mob, oppure uno di livello molto inferiore al proprio, non contribuisce a migliorarsi in alcun modo, e per questo non si ricevono punti esperienza. Ciò non basta. Guadagnare punti esperienza significa anche sfidare se stessi, le proprie capacità, oppure seguire fermamente le proprie idee, il proprio allineamento morale, rispettare i propri simili, ecc. Per questi motivi il calcolo dei punti esperienza guadagnati è basato oltre che sulla differenza di livello, anche sulla differenza di allineamento con il mob (uccidendo un mob di allineamento molto diverso dal proprio aumenta il numero di p.e. acquisiti), sul grado di difficoltà del combattimento (se un mob è protetto da diversi incantesimi, oppure usa una o più armi, la sua uccisione ha più "valore"), sulla potenza del mob (draghi, maghi, non-morti sono certamente più difficili da uccidere di un semplice guerriero), sulla sua razza o sul livello sociale del mob, e via di seguito. Perchè tutto questo discorso? Beh, innanzitutto è stato un modo per accrescere le conoscenze su Silmarillia, e poi è chiaro come il mud ci mette del suo nello sviluppo del gioco di ruolo premiando chi cerca di immedesimarsi nel proprio personaggio, e penalizzando chi ritiene che giocare ad un mud significhi devastare tutto ciò che gli passa davanti. In un modo o nell'altro, comunque, mud è divertimento, ma il gioco di ruolo lo è ancora di più. ;-)

Punti Ferita e Classe Armatura

La Classe Armatura rappresenta il proprio livello di difesa, in pratica indica quanto è difficile essere colpiti in un combattimento corpo a corpo. E' indicata da un numero, ed è tanto migliore quanto più tale numero è basso. Bisogna fare una piccola distinzione tra i valori di Protezione e di Classe Armatura di un oggetto. La seconda va semplicemente sommata alla propria, mentre il primo valore, che è tanto migliore quanto più è alto, prima di essere sommato alla propria CA (Classe Armatura) deve essere convertito. Per farlo è necessario moltiplicarlo per un numero dipendente dall'oggetto: se è un oggetto che va sul corpo, il moltiplicatore è 3; 2 se va sulla testa, sulle mani o attorno al corpo; 1 in tutti gli altri casi (questi valori sono giustificati dall'area di protezione che ha ogni oggetto). Successivamente va moltiplicato per -1 e solo dopo va aggiunto alla propria CA. Per esempio: la mia CA di base è -120. Indosso un corpetto che ha CA -20, quindi -120 + (-20) = -140. In seguito indosso sulle spalle una pelle di leone, che ha protezione 10 e CA -30 (esiste davvero!). Posso subito sommare il -30 alla mia CA, ed ottengo -140 + (-30) = -170. Converto il valore di protezione. Poichè la pelle va attorno al mio corpo, il moltiplicatore è 2, quindi 10 * 2 = 20. Moltiplico per -1 ed ottengo -20, che sommato alla mia CA dà -170 + (-20) = -190. Grazie quindi alla resistentissima pelle di leone, la mia AC e' scesa di -50! Il valore della AC non dipende soltanto dagli oggetti indossati, ma da alcuni incantesimi, dalla propria destrezza e dallo stato fisico. In pratica è tanto più facile non essere colpiti quanto più velocemente ci si muove. E' logico che se si è seriamente feriti, oppure se si è seduti o si sta dormendo, la propria AC peggiora sensibilmente! Per questo motivo il mio consiglio è questo: quando sei in combattimento se hai degli incantesimi o delle pozioni di guarigione usali subito, appena i tuoi punti ferita cominciano a scendere, perchè solo mantenendo alto il loro livello sarai colpito più difficilmente. Ti capiterà di notare infatti che quanto più ti avvicini alla morte, tanto più frequenti e violenti diventano i colpi dell'avversario. In bocca al mob! 8-)

Tiri Salvezza

Ogni personaggio ha la capacità di reagire ad incantesimi, avvelenamenti, ed altri stress fisici, che prende il nome di Tiro Salvezza. In pratica effettuando un TS (Tiro Salvezza) quando è necessario, è possibile ridurre automaticamente il danno che si riceve, o addirittura annullarne l'effetto. Per esempio, se un serpente ti morde c'è una possibilità che il tuo corpo reagisca e che quindi tu non venga avvelenato, oppure se vieni colpito da una palla di fuoco di un mago incandescente puoi essere così resistente o fortunato da ridurre il danno del fuoco alla metà del normale. Questo tiro naturalmente è automatico, ed il punteggio di TS (che è personale) dipende dal proprio livello e da oggetti o incantesimi, ed è tanto migliore quanto più è basso, quindi un oggetto che da TS contro il soffio a +5 significa che ti rende più vulnerabile al soffio dei draghi, mentre uno che dà TS contro gli incantesimi a -2 renderà la vita dei maghi avversari più difficile.

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