Regolamento di Guerra

Da Mud.

Quando in gioco c’è l’onore della propria gilda, quando il dialogo non è più possibile, quando tutte le azioni diplomatiche si dimostrano inutili ed è impossibile ormai arginare gli spargimenti di sangue, allora è guerra!

Fasi Diplomatiche

Quali che siano le motivazioni che spingono una gilda a dichiarare guerra ad un’altra e qualunque sia il carattere delle gilde coinvolte, è indispensabile seguire un iter diplomatico prima che la guerra possa essere dichiarata. Questo iter è importante perché la guerra sia legittimata agli occhi della popolazione comune di Silmarillia, nonché agli occhi di un Immortale, il quale può approvare o meno lo scoppio di una guerra.

A questo scopo sono essenziali i comandi di diplomazia. Chi ha già un po’ di dimestichezza con tali comandi, avrà ben compreso che a lungo andare (anche se molto lentamente) è possibile peggiorare lo stato di diplomazia anche se l’altra gilda tenta di migliorarli. Questo è traducibile con la possibilità di costringere la fazione avversa alla guerra. Le fasi diplomatiche di seguito descritte possono essere vissute già quando tra le due fazioni la diplomazia è su ostile. In ogni caso se la diplomazia verte sullo stato di Nemico è obbligatorio iniziare tali fasi, pena un severo decremento della gloria della gilda.

Evitare una guerra

Una guerra, si sa, è un grosso dispendio di energie e risorse umane e l’esito è spesso incerto. E’ importante ricordare che in termini di gloria, ogni battaglia rappresenta un costo che può esser vinto o perso. Per tutti questi motivi e per molti altri, può essere preferibile fare di tutto per evitare una guerra, risolvendo le questioni d’onore in altro modo. Ecco alcuni modi:


  • Sfida tra i Campioni: Ogni fazione sceglie il suo campione che dovrà sfidare il campioni scelto dalla fazione avversaria, in un pubblico duello, con regole prestabilite. Certo che, se uno dei due, vincesse duellando in maniera sleale…
  • Sfida tra le Gilde: Due gilde possono sfidarsi l’un l’altra in prove di vario genere nel campo che più gli si confà, come ricerche o tornei. Sempre che non vi sia parità…
  • Rotholha: Una partita allo sport nazionale può essere un'alternativa alla guerra. Ovvio, sempre che sugli spalti tifoserie contrapposte in preda all’alcol non comincino a menarsi…


Dichiarazione di Ostilità

In ogni caso, la fazione che ritiene sia necessaria una guerra deve dichiarare apertamente la sua Ostilità con una nota pubblica. La gilda destinante dovrà allora replicare nel modo che più ritiene opportuno. Nel caso questa fase venga seguita da una delle possibilità descritte nel capitolo precedente, questo iter va ripetuto.

Ultimatum

Se la gilda attaccante non ritiene di esser soddisfatta dalla risposta ricevuta, pubblicherà un ultimatum. La fazione destinante avrà a disposizione tre giorni per replicare. La gilda che riceve l’ultimatum può ancora chiedere di evitare la guerra.

Dichiarazione di Guerra

Se tutte queste operazioni non hanno esito positivo, allora viene pubblicata la dichiarazione di Guerra. Lo stato diplomatico viene apertamente impostato su Nemico e la guerra è questione di giorni.

Trattato di Guerra

Gli ambasciatori delle due fazioni dovranno a questo punto incontrarsi per definire gli accordi della guerra. Il trattato che risulterà degli incontri potrebbe avere, a seconda delle motivazioni per cui la guerra è scoppiata, tali voci:

  1. Scopi della guerra
  2. Regole di guerra
  3. Sanzioni di Guerra

Nello stipulare il trattato di guerra, le due fazioni dovranno stabilire e palesare quali sono gli scopi e stabilire delle sanzioni. Le sanzioni possono andare dal divieto per i membri di una gilda di frequentare certe aree, a regole comportamentali (come l’obbligo di chinare il capo quando si incontra un membro della gilda vincente), all’obbligo di dover fornire un certo numero di pergamene, pozioni o tesori per un periodo limitato o illimitato di tempo.


Nota: A prescindere da ciò alla gilda vincente verrà attribuito un certo numero di punti gloria in relazione alla risonanza mediatica dell’evento, mentre alla gilda sconfitta verranno sottratti circa la metà di quei punti (non dei punti totali della gilda, eh!). E’ ovvio che nel caso, anche se improbabile, che i punti gloria totali di una gilda vadano in negativo…

Fasi del Combattimento

Principalmente le fasi di una guerra si suddividono in due parti: le Battaglie campali e la fase finale dell'Assedio. In realtà scontri e guerriglie, una volta dichiarata la guerra, possono avvenire in qualsiasi momento, sebbene non abbiano un'influenza diretta con l'avanzamento di posizioni. Ciò nonostante le gilde possono organizzare incursioni nella sede avversaria o imboscate al fine di depredarne le risorse e indebolirne le fila.

Solitamente, per evitare che queste situazioni degenerino, gli ambasciatori delle parti coinvolte delineano delle aree off-limits per una delle due parti, dove l'ingresso è considerato alla stregua di un atto offensivo (ad esempio, nell'area dove risiede la sede della Gilda A si conviene che non entrino appartenenti della Gilda B) ed aree che sono considerate "territori neutrali", come ad esempio una qualche città sulla quale nessuna delle gilde coinvolte può invocarne diritti.


Battaglie Campali

Lo svolgimento di questa parte della guerra è ovviamente legato alla forza numerica e militare che le fazioni sono in grado di schierare sul campo di battaglia.

Il numero di membri presenti per ogni fazione, viene tradotto nella longevità che la stessa può vantare in guerra. Le battaglie che una gilda può infatti sostenere prima che questa possa essere dichiarata sconfitta sono date dalla somma: 3 + 1 ogni 3 membri. + Alleanza 2 + 1 ogni tre membri. Data la somma iniziale ogni sconfitta sul campo di battaglia o ogni altra fase di combattimento, comporta la perdita di un punto. Ad ogni sconfitta, una delle due fazioni dovrà arretrare di un campo di battaglia. Lo scopo è principalmente quello di costringere la fazione avversaria alla ritirata all’interno della propria sede, per combattere l’ultima fase della guerra: l’assedio. Qualsiasi sia il campo di battaglia occupato, qual’ora una delle due fazioni si ritrovi ad avere una sola battaglia disponibile, dovrà obbligatoriamente battere in ritirata nella propria sede e prepararsi per l’assedio. Qual’ora invece si verifichi una situazione di parità l’assedio verrà combattuto nella gilda offesa. Se invece una delle due fazioni sarà portata sui campi di battaglia a retrocedere alla propria sede, partirà anticipatamente la fase di assedio e sarà tanto più lunga quante le battaglie che può ancora sopportare.


Ogni singola battaglia si conclude quando l’artefatto raro di una delle gue gilde viene sacrificato o si allontana dal campo di battaglia. In questa fase dei combattimenti è ritenuto lecito che giocatori sconfitti in battaglia rientrino sul campo di battaglia poiché le gilde rappresentano una stilizzazione di un esercito e pertanto che rendano l’idea di numeri importanti.


Assedio

Gli assedi rappresentano le ultime fasi della Guerra ed il suo deterioramento. Per quanto lungo possa essere un assedio, se la gilda in posizione di difesa non ha fatto abbastanza scorte e non ha preparato un buon piano per il contrattacco, è destinata a soccombere.

Esempio: Guerra tra Eldamar e Goblinville. Aree coinvolte tra le due città: Eldamar, Contea, Haon’dor, Miden’ir, Goblinville. Eldamar conta 7 membri, Goblinville 8.

La presenza numerica si traduce in battaglie che la Gilda può perdere (3 + 1 ogni 3 membri.. Alleanza 2 + 1 ogni tre membri), prima che venga automaticamente dichiarata sconfitta. Ogni battaglia campale, di guerriglia o di imboscata, durante la guerra fa calare questo punteggio di un’unità. Quando una delle due gilde ha a disposizione una sola battaglia, persa la quale perderebbe la guerra, in qualsiasi campo essa sia arrivata è costretta alla ritirata nella gilda, dove si giocherà l’assedio. Qual’ora si sia in una situazione di parità l’assedio verrà combattuto nella gilda offesa.

I due eserciti schierano le loro due torri al centro: Haon’dor. Li si gioca la prima battaglia. Come a rugby si cerca di guadagnare territori fino a costringere l’esercito nemico ad arroccarsi nella sede. La guerra può avere allora solo tre battaglie ad esempio, se Goblinville le vincesse tutte e non vi fossero state guerriglie e imboscate. Se invece Goblinville vince le battaglie, ma Eldamar vince numerose guerriglie può capitare che Goblinville, arrivata quasi alle porte di Eldamar, sia essa stessa costretta alla ritirata nella sua sede per mancanza di uomini. Ogni battaglia campale si vince quando viene recuperato l’oggetto del capogilda avversario. I morti possono rientrare in campo e tornare a combattere. Questo implica che un personaggio appena morto si trova nudo a dover rischiare di essere ucciso di nuovo, recuperare il suo corpo, magari trovarlo vuoto di cure perché depredato, e a dover sperare di avere un chierico che lo curi etc.

Strategia

Alleanze

Le alleanze possono essere dichiarate prima dell’inizio della guerra o possono intervenire in un qualsiasi momento dello svolgimento della stessa. Sia che il coinvolgimento della gilda alleata avvenga durante la guerriglia per una partecipazione dei membri, sia che avvenga durante una Battaglia Campale sfruttando l’effetto sorpresa, la gilda alleata dovrà prontamente scrivere una dichiarazione di guerra e sottoscrivere il trattato.

Torri e Roccaforti

Le torri hanno una struttura molto semplice ma architettata in modo tale da permettere di applicare alcune strategie. Per mezzo di una robusta porta si accede ad un ampia stanza che funge da base della torre. Da questa delle scale molto strette, che bastano appena al passaggio in fila di due persone, si dirigono verso la cima della torre. Alcune feritoie poste lungo il perimetro della scala, permettono di tenere d’occhio lo spiazzo antistante il portone e all’occorrenza imbracciare l’arco. Giunti all’ultimo piano della torre, si trova il luogo più importante della costruzione. In questa larga sala infatti, oltre alle solite feritoie, si trova un grande baule utile per ammassare munizioni e cure magiche, oltre ad essere questo un ottimo luogo per custodire la reliquia di gilda durante la battaglia. In realtà esiste ancora un luogo molto importante in questa torre, che è il tetto. Non è molto largo, possono starci appena due persone, ma è l’unico posto della torre non protetto da magie, per cui è il luogo adatto dal quale evocare compagni in difficoltà o dal quale aprire varchi dimensionali per reperire rifornimenti di munizioni e cure.

Regole speciali sul Player Killing

Durante le guerre, all'interno dei campi di battaglia, non esistono limiti per l'uccisione di altri giocatori. L'unico requisito è essere registrati come Player Killing, ma si potranno attaccare giocatori:

  • Senza limiti di livello
  • Registrati o meno come PK